Erick Chagas

Sugestão: Sistema de Magia

Segue para a leitura e discussão o texto abaixo.

Ele pode ser aceito ou não, reformulado ou não, tudo depende da discussão. Favor não tomar essas regras como definidas e seguir apenas o que está no manual.

O que é mágica:

Ao realizar magicas, o utilizador da magia consegue submeter o tecido da realidade a sua vontade. O caminho encontrado por cada utilizador de magia para esse fim é variado e nem sempre claro a todos. Alguns conseguem seus poderes através de muito estudo, outros através de concentração profunda e dedicação, outros delegam seus feitos a entidades extraterrenas ou sobrenaturais. Muitas pessoas, capazes de feitos extraordinários, embora nem mesmo percebam, podem estar utilizando habilidades “mágicas”.

Foco [Custo: 4]

Seja qual for o motivo para que o utilizador da magia possa executar tal proeza, parece unanime que determinadas ações, gestos e objetos tendem a ajudar ao utilizador de magia a concentrar a energia que tece o universo e molda-la a seu bel prazer. Esses objetos são conhecidos como focos. Com ele, os “magos” conseguem se conectar de maneira mais facilitada à essa energia e podem utiliza-las. Sem esse foco, embora possam executar suas mágicas, o processo se torna bem mais penoso, uma vez que ao canalizar as energias místicas o mago não dispõe de um facilitador e acaba utilizando seu próprio corpo cono canalizador.

Mana

Mana é como os utilizadores de magia nomeiam as energias místicas que tecem a realidade do universo. E é ela que ele capta e molda para executar seus feitiços. Embora essa energia exista em abundancia, capta-la e utiliza-la é uma proeza digna de poucos. E mesmo aqueles que podem fazê-lo, são limitados pela quantidade de energia que seus corpos podem manipular em um período de tempo. Embora com os anos, essa capacidade possa aumentar, geralmente submeter o corpo a energias tão poderosas pode exigir um preço muito alto!

O jogador começa com a capacidade de canalizar uma quantidade de mana igual a soma de todas as suas harmonias x2 – veja abaixo. Se ele tiver harmonia 3 em Divina e 2 em Natureza, ele terá a capacidade de canalizar 10 pontos manas. Caso tente canalizar mais mana do que esse limite, cada magia utilizada além do limite, tem 50% de chance romper o tecido do universo, dando origem ao efeito chamado de magia selvagem, trazendo consequências severas ao mago. – [Os arautos jogarão cara ou coroa contra o mago, caso percam recebem 1 de dano que não pode evitado de maneira nenhuma ou uma Mutilação – perca de um membro permanentemente! – ou Assombrado.

Harmonia [Custo: 3]

Reflete a capacidade do mago em “harmonizar” com a escola e assim ter acesso aos seus feitiços disponíveis. Cada nível dá acesso a uma gama especifica de feitiços. Por exemplo, para se ter acesso aos feitiços de nível 3, é preciso ter harmonia 3. As harmonias existentes são: Combate, Divina, Natureza, Mente e Necromancia, sendo representadas pelas cores Vermelha, Branca, Verde, Azul e Preta, respectivamente.

O utilizador de magia deve, ao escolher sua harmonia, refletir com muito cuidado pois a primeira harmonia escolhida será sua harmonia principal. Caso começo com mais de uma harmonia, deve declarar qual é a sua principal. A harmonia principal nunca pode ser superada por outras harmonias! Feitiços da harmonia principal possuem um custo mais baixo, enquanto magias das harmonias opostas custam mais. Abaixo, podemos ver a estrela de oposições. Perceba que uma harmonia sempre se opõe as duas que estão em sua extremidade oposta. No exemplo, Divina se opõe a Necromancia e Combate.

Feitiços

São os efeitos finais gerados pelo utilizador da magia. O mago pode comprar feitiços de sua escola a um custo de 1xp. Embora ele possa ter em seu grimório um feitiço de nível 2, só poderá utilizá-lo ao alcançar aquele nível de harmonia. Feitiços de Harmonias neutras, podem ser aprendidos a um custo de 2xp por feitiço, e escolas opostas 3xp. Cabe lembrar que as limitações para o nível do feitiço e o nível da harmonia se aplicam. [No entanto a aquisição de novas magias deve ser realizada durante os jogos e os magos precisam manter essas magias anotadas em seu grimório. Devendo consulta-lo sempre que for executar os rituais.]

A execução de feitiços é algo complicado e dominar a maneira correta de captar, moldar e utilizar a energia que tece a malha da realidade é algo que leva anos. Se um mago não dispuser de tempo para realizar os rituais necessários para um determinado efeito, ele pode forçar esse efeito captando de maneira agressiva essa energia e forçando-a através dele para realizar o efeito. Cada efeito possui um custo de mana, que varia de acordo com o nível do feitiço. Se o mago estiver em posse de um foco, o custo da magia será reduzido em um ponto. Feitiços que sejam de sua harmonia, recebem uma redução extra de 1 ponto, porém feitiços de harmonias opostas, recebem 1 de custo extra! Perceba no entanto que nenhum feitiço pode ter um custo inferior a 1 ponto de mana e executar feitiços sem um foco custam o dobro! Caso o mago disponha de tempo, e possa realizar o ritual de maneira apropriada, se o fizer, o efeito poderá ser executado sem nenhum custo de mana ao mago, visto que ele não utilizou seu próprio corpo para canalizar as energias necessárias.

EXEMPLO DE MAGIA

Nome do Feitiço: Cura 1

Harmonia: Divino

Custo em Mana: 1

Descrição:O alvo é curado em 1 ponto de dano. Membros (braços e pernas) perdidos devido a esse dano, são curados automaticamente. Atenção: Um personagem com -1 ponto que receba esta cura, ficará com 0, ou seja, ainda está gravemente ferido mas não irá morrer. Um personagem com -2 pontos ou que tenha recebido um Golpe de Execução já está morto, logo esta cura de nada adiantará.

Execução: O mago deve recitar em voz alto o poema abaixo. As palavras devem ser emitidas de maneira clara antes que o mana seja arremessada para que o feitiço tenha efeito. O jogador tocado pelo saco de mana recebera os efeitos. Embora o mago possa andar ou mesmo lutar, caso o mago pare de recitar ou o faça de maneira não clara, o mana será gasto, porem o efeito será negado.

“Para os erros há perdão;

para os fracassos, chance;

para os amores impossíveis, tempo…

Não deixe que a saudade sufoque,

que a rotina acomode,

que o medo impeça de tentar.

Desconfie do destino e

acredite em você.

Gaste mais horas realizando que sonhando,

fazendo que planejando,

vivendo que esperando

Porque, embora quem quase morre esteja vivo,

quem quase vive já morreu.”

Luis Fernando Veríssimo

Ritual: Executar como a perícia Medicina 1

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