Graal RJ

Novas Perícias

Guerreiro correndo em direção a um orc

Então guerreiros, o que acham de criarmos “manobras” ou “técnicas” para os personagens?

Alguns jogadores me abordaram com ideias interessantes para movimentos especiais que os personagens poderiam comprar com pontos e utilizar em jogo, que não necessariamente se enquadrariam na escala de Magia, pois seriam em sua maioria adaptações de movimentos de combate que não podemos realizar devido à nossa preocupação com a segurança!
Darei um exemplo abaixo que vai ajudar a ilustrar, mas vamos deixar algumas coisas claras:

– Nada disso é oficial. Estou apenas iniciando uma boa discussão para quem sabe chegarmos a algo legal (ou não: podemos descartar essa ideia imediatamente caso apareçam bons argumento contra.);

– Nada disso foi testado antes, nem mesmo o exemplo abaixo. A intenção é que joguemos ideias no ar, testemos em treinos e lapidemos a regra antes de solicitar aos arautos que a tornem oficial;

– Discutam sobre o exemplo abaixo e criem os seus próprios;

– Vamos manter o foco! Vou abrir um outro tópico para falar sobre a atualização das regras vigentes, por isso vamos usar esse para divagar apenas sobre essa proposta.

Vejam um exemplo:

Uma perícia chamada CARGA, que pertenceria à escala ESTILO DE LUTA (ou seja, ela poderia ser comprada sem pré-requisitos).
– Carga: Uma manobra bastante comum entre os guerreiros de vento verde. Com essa perícia, o personagem pode optar por deixar de lado o estilo cauteloso de combate e se jogar na direção de seus inimigos em um ataque poderoso.
O jogador deve correr na direção de seu alvo e gritar “CAAARGAAAA” bem alto, desferindo um único ataque no final da corrida. O jogador deve ter no mínimo um espaço suficiente para dar três passos correndo para poder efetuar uma Carga.

Esse ataque causará +1 de dano além do que o ataque com aquela arma normalmente causaria (o jogador, ao atingir o ataque, deve avisar o dano causado. ex: “dois de dano, DOIS de DAANOOOOooo…”).

O jogador, ao iniciar uma Carga, não pode se defender ou defletir ataques: deve percorrer o caminho até seu alvo e atacar. Após o ataque, o combate segue normalmente. Durante a Carga, o jogador pode ignorar temporariamente o efeito de um ataque feito pelo seu alvo. Após a Carga, ele deve contabilizar o dano recebido como se tivesse acabado de ser atingido.
Custo: 5 pontos

20 Responses

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  1. Philipe DuLac
    Philipe DuLac 21 de janeiro de 2014 at 15:49 |

    Só de ler a descrição da idéia de perícias baseadas em manobras, eu já fiquei contra. Mas a descrição do exemplo “Carga” foi tão interessante que prefiro ver caso a caso.

    Só sugiro cautela, pois colocar um grande número de perícias de manobra começa a complicar demais o combate. Nem todos vão lembrar de tudo e nem sempre se tem tempo para parar e explicar.

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    1. Raoni "Galáfar"
      Raoni "Galáfar" 21 de janeiro de 2014 at 16:35 |

      Muitas ideias já foram previamente reprovadas exatamente pelo mesmo receio, mas achei interessante abrir a discussão para ouvir boas opiniões.

      Eu acredito que dá pra resolver isso (ou ao menos minimizar bastante) nos treinos. Se eu comprasse essa perícia (por exemplo) eu ganharia junto com ela a obrigação moral de utilizá-la diversas vezes nos treinos, com pessoas diferentes, mesmo em combates que não sejam previamente definidos como “dinâmicas com ficha”.
      Treino é pra treinar husahuashu

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  2. Rafhael de Oliveira
    Rafhael de Oliveira 21 de janeiro de 2014 at 16:13 |

    Acredito que pericias como: “Liderança, Blefar, Intimidar, Prestidigitação, Ouvir e Diplomacia” serião de mais valia, essas pericias enriqueceriam o on, e faria com que os jogadores pensassem mais em criar um personagem tanto combatente quanto diplomata, até pq não se vive só de guerra.

    Quanto a adicionar pericias de combate, acredito que isso foge um pouco da ideia de habilidade real de combate do jogador.

    ser derrotado por uma manobra meramente ilustrativa pode acabar sendo frustrante.

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    1. Raoni "Galáfar"
      Raoni "Galáfar" 21 de janeiro de 2014 at 16:42 |

      Eu também acredito! Na verdade as perícias de combate e essas perícias de “on” poderiam muito bem coexistir, e a inclusão de um tipo no manual não impede a inclusão de outro.

      Para a abrangência deste post não ficar enorme, farei conforme dito no enunciado e vou abrir futuramente uma nova discussão para falar das perícias não-combativas, e reunir as idéias de regras (sim, pois compartilhamos da sugestão, o que falta é inventar uma boa regra).

      Quanto a fugir da ideia de combate real, vale lembrar que ao mesmo tempo temos a temática de RPG, portanto é totalmente válido termos regras que possam refletir o quanto o seu personagem é mais forte e\ou habilidoso do que você mesmo.

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  3. Andre "Cuthalion"
    Andre "Cuthalion" 21 de janeiro de 2014 at 16:23 |

    Um ponto precisa ser analisado bem cuidadosamente, e é o custo!

    Atualmente temos a especialização que permite a um guerreiro causar dois pontos de dano com o tipo de arma escolhida e essa especialização custa 10 pontos. Essa manobra faz o mesmo para qualquer arma e tudo que o jogador precisa fazer é dar três passos correndo e ainda tem um adicional de ignorar um golpe do alvo até o final do ataque.

    Como está, causará um desequilíbrio severo!

    Reply
    1. Raoni "Galáfar"
      Raoni "Galáfar" 21 de janeiro de 2014 at 16:46 |

      Concordo.. coloquei esse custo aí meio sem avaliar muito, já considerando que o mesmo iria passar pela análise de todos 😉

      O que vc acha? Os mesmos 10 da Especialização, visto que é com qq arma, tendo apenas a restrição da distância?

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      1. Erick "Kirian"
        Erick "Kirian" 21 de janeiro de 2014 at 18:36 |

        Você se esqueceu de que o usuário não pode se defender durante a carga, acho que isso já a balanceia mesmo com 5 pontos.

  4. Andre "Cuthalion"
    Andre "Cuthalion" 22 de janeiro de 2014 at 9:43 |

    Erick “Kirian”, entendo seu argumento mas o atacante não será inocente e só irá declarar carga quando tiver a certeza que nenhum outro inimigo nas adjacências poderá lhe causar injúrias. E mesmo não podendo se defender, ele pode ignorar um ataque vindo do alvo de sua carga e como se isso não bastasse, ainda tem um pequeno detalhe:

    O atacante em carga não pode se defender, mas nada foi dito sobre estar com escudo e por o escudo a sua frente, configurando assim uma defesa passiva. Ainda que seja declarado no texto da perícia que ao efetuar uma carga o atacante deve deixar o peito aberto e desimpedido, só concordaria com a pontuação se a manobra fosse do tipo descartável, pois a mesma ainda pode ser executada com qualquer arma!

    Reply
    1. Erick "Kirian"
      Erick "Kirian" 22 de janeiro de 2014 at 13:18 |

      Ah, ainda tem a questão de que é um golpe só. Se o adversário defender acabou a carga, enquanto que a especialização é algo constante. E considerando que dois de dano não mais tem aquilo de “se pegar no braço sem armadura ou truculência o golpe, por ter 2 de dano, conta como ter pego o tronco”, essa habilidade seria mais útil apenas contra quem tem armadura ou truculência, diminuindo a sua utilidade.

      E geralmente só se usa a Carga uma vez por combate (no seu início), então acho que no máximo aumentar a distância mínima seria uma boa forma de balancear.

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  5. Rafhael de Oliveira
    Rafhael de Oliveira 22 de janeiro de 2014 at 9:50 |

    ok.
    Eu sou narrador de D&D, desses que não curtiram a 4º edição, e no que diz respeito a manobras de combate, já que esse é o ponto ai vai:

    Ataque poderoso: esse eu acho que já tem, seria o ataque com mais dano.

    Ataque giratório: No D&D o personagem é capaz de em um único ataque acertar todos os indivíduos em sua área de ameaça; (não vejo muita utilidade pra esse talento no graal).

    Encontrão aprimorado: Faz algo muito similar ao que foi dito no ex. à cima, mas no caso não gera “ataque de oportunidade”; se eu fosse utiliza-lo no Live colocaria certos pré-requisitos como Truculência, usar escudo de Corpo, e ser da mesma classe de tamanho ou maior. (EX: um anão até poderia utilizar essa manobra em um homem, mas a dificuldade seria absurda).

    Investida: Bem similar ao encontrão, porém seria uma utilização mais para ultrapassar o adversário, (algo como acontece nas cruzadas), no caso do Graal eu também colocaria certos pré-requisitos.

    Atropelar: similar a investida, porém deve se estar montado, ou ser duas classes de tamanho maior. No Graal não sei exatamente como poderia servir.

    Espero que possa ter ajudado.

    Reply
  6. Kyo Tachibana
    Kyo Tachibana 23 de janeiro de 2014 at 4:39 |

    Essas foram algumas das pericias que pensei.
    Mas antes de lista-las, penso que também ter desvantagens seria interessante para o jogo, e a cada desvantagem adquirida, dar mais pontos para o jogador, vou dar algum exemplo.

    ASSOMBRADO (-2 pontos)
    Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, alguém da organização joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo. A critério da organização, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
    O fantasma é feito por um PNJ, e em combate só o assombrado pode ve-lo, e o jogador não poderá usar o PNJ para se esconder ou atrapalhar o combate, se o jogador se mover para trás do fantasma na hora do combate, e o golpe do adversario pegar no braço de quem esta interpretando o fantasma, o jogador toma aquele golpe.

    na escolha desta desvantagem o jogador recebe 2 pontos extras para gastar em sua ficha, tenho outros exemplos de desvantagens… O que acham???

    Agora vamos as pericias que quero colocar aqui.

    ARMA ESPECIAL
    Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicas ou tecnológicas.

    Sua Arma Especial pode causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em +1, para fazer esse ataque. Naturalmente, O Dano de uma Arma Especial é considerado mágico. Por 10 pontos, o personagem pode comprar este modelo básico de uma Arma Especial, de categoria Simples ou Comum (para uma Arma Especial Exótica o custo é de 20 pontos), porém, com mais pontos a arma pode apresentar também as seguintes características:

    • Fortalecida (variável):
    pode ser comprada em níveis.
    10 pontos: acrescenta +2 de dano à sua Força de Ataque. Esse ataque causará +1 de dano além do que o ataque com aquela arma normalmente causaria (o jogador, ao atingir o ataque, deve avisar o dano causado. ex: “dois de dano, DOIS de DAANOOOOooo…”).
    20 pontos: acrescenta +3 à sua Força de Ataque. O jogador, ao atingir o ataque, deve avisar o dano causado. ex: “tres de dano, TRES de DAANOOOOooo…”).
    30 pontos: acrescenta +4 à sua Força de Ataque, 4 de dano, QUATRO DE DANOOOooo ….
    E assim por diante até um máximo de 50 pontos.

    • Maldita (-1 ponto)
    Esta é uma DESVANTAGEM para armas: uma Arma Maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma. Você pode se livrar de uma arma assim com a magia Cura de Maldição (a organização irá havaliar), mas a arma continuará sendo maldita e ficará presa à próxima pessoa que tentar usá-la.

    • Profana (10 pontos):
    este tipo de arma possui a maldição de deuses malignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia da Luz). Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados benignos.

    • Retornável (10 pontos):
    caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma magicamente às mãos do usuário.
    exemplo, o usuário desta arma não é afetado por desarme mágico ou natural.

    • Sagrada (10 pontos):
    este tipo de arma possui a bênção de deuses benignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura ou 1 truculência para usuário quando ele enfrenta Mortos-Vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). Certas formas de insanidade (como Homicida) também fazem com que uma criatura seja considerada maligna para esta arma. Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados malignos.

    • Vorpal (20 pontos):
    esta arma permite decapitar ou desmembrar outra criatura com mais facilidade. Ela concede um desarme aprimorado com apenas 1 golpe. O atacante deve declarar a manobra antes de realizar o ataque.

    pericias…

    • GRITO DE KIAI (20 pontos)
    Grandes guerreiros vindo das terras de belo litoral mostraram um estilo de luta que com suas espadas podiam simplesmente cortar quem quisesse com uma técnica de luta incrível
    Você pode concentrar sua energia espiritual em um único golpe, realizando um acerto indefensável, mas como essa é uma técnica que requer muito esforço físico, o guerreiro só pode aplicar esta técnica 3 vezes por dia, (o jogador, ao atingir o ataque, deve avisar e gritar, INDEFENSÁVEL) se caso ele errar ou o adversário se esquivar, nada acontece e ele perde o efeito do golpe, podendo assim, dar apenas mais 2 ataques naquele dia, esta técnica não é acumulativa, vc pode passar dias sem usar, não importa, você só terá 3 ataques ao dia.
    Mas você pagando 40 pontos, você pode concentrar mais ataques, e ai sim, podendo fazer 6 ataques ao dia, que não acumulam se caso você não utiliza-lo em jogo.

    • RESISTENTE A MAGIA
    Esta Vantagem torna você muito mais resistente aos efeitos de qualquer magia – exceto dano (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras). Esta Vantagem não tem nenhum efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado. Resistência à magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa);funciona APENAS com magias e efeitos realizados com Focus. Magias de cura ainda funcionam de forma normal com você.

    • TELEPATIA
    Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito, Exemplo: faça uma pergunta sobre o grupo, ou qualquer assunto popular (filmes, series, jogos de vídeo game) para aquela pessoa com a supervisão da organização, se a pessoa errar a pergunta, você teve sucesso. se a caso o alvo acerte o alvo teve sucesso, você falhou e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas.
    Para alvos que sejam PNJ, a organização lhe fará a pergunta, e caso você acerte, você teve sucesso e conseguiu ler a mente do PNJ. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.

    Reply
    1. Philipe DuLac
      Philipe DuLac 23 de janeiro de 2014 at 7:25 |

      Sou contra desvantagens e telepatia.

      As primeiras porque vai ser uma dificuldade grande da organização tomar conta dos efeitos das desvantagens (Não tem como ficar separando um npc pra quase toda cena do tal jogador assombrado, por exemplo) e vai ter gente pegando só pra ter pontos extras em treino.

      E Telepatia, dentro do cenário, deveria estar dentro da magia de mente. Talvez até mesmo com essa descrição, mas nunca como poder separado de origem psíquica ou biológica ou seja lá qual for. Não combina com o cenário.

      Reply
    2. Andre "Cuthalion"
      Andre "Cuthalion" 23 de janeiro de 2014 at 9:37 |

      Eu sempre achei que um item mágico deveria ser algo realmente merecido, um presente por um feito ou interpretação excepcional.

      Mas deixe-me expor as observações por etapas:

      Desvantagens devem ser incentivadas mas não com pontos. O jogador que quiser enriquecer sua interpretação deve propor a desvantagem que julgar mais adequada e interpreta-la da melhor maneira possível, porem sem receber pontos por ela, exceto os de interpretação. Penso que se queremos incentivar a interpretação, não podemos premiar quem pega desvantagens para ganhar pontos!

      Arma especial, ao meu ver é um tipo de especialização em arma, que poderia ser adaptada para “APENAS COM AQUELA ARMA” e ter seu custo reduzido para 6. Qualquer coisa diferente disto irá figurar como uma busca desenfreada por poder. Um desejo para suplantar as armaduras dos pretensos inimigos. Lembrem-se, nosso grupo é de “INTERPRETAÇÃO” e agrega o swordplay e não o contrário.
      Dito isto, podemos concluir que: Quem quer interpretar uma arma especial, para dar profundidade ao personagem, não ira se opor em pagar os 6 pontos. Quanto aos demais bônus ou desvantagens da arma, as regras de encantamento para itens podem ser aplicados sem maiores complicações.

      Quanto à telepatia, concordo com a posição do Dulac.

      Entrementes, não vi nenhuma sugestão que primasse pela interpretação. Porque não criar algo como

      “Diplomacia Retórica” – mais comum a reis, lideres, paladinos, clérigos, bardos

      [Em resumo, você tem a habilidade de enrolar!]

      O possuidor dessa perícia possui um carisma magnético, uma presença de espírito que atraí atenções. Ao se comprar essa pericia, desde que o primeiro contato do jogador que a possui seja amistoso, o jogador rival sentir-se-a com compelido a dialogar. Ainda que num primeiro momento apenas por curiosidade ou um desejo sádico de brincar com sua vítima, essa “amistosidade” será sustentada enquanto o jogador que possui a pericia manter a conversa em níveis “amigáveis” – o membro da organização presente na cena deverá manter o polegar erguido enquanto julgar amistosa a conversa, caso considere a fala ou a postura do jogador intimidatória, abaixará o polegar e o jogador rival poderá atacar o diplomata ao seu critério. O jogador que utiliza a pericia deverá no inicio do encontro bater palmas duas vezes, o que demonstrará o inicio do uso da pericia. Ele não poderá iniciar uma conversa diplomática se o inimigo não der oportunidade de se comunicar antes do embate e uma vez que comece a sua performance diplomática, não poderá deixar de falar por mais de três segundos. A pericia, uma vez interrompida, não pode ser utilizada com o mesmo grupo na mesma cena. O possuidor dessa pericia, deve pegar UM ponto a mais para cada nível da escala Espionagem e Assassino, afinal de contas ele chama a atenção!

      Custo: ??? Pontos

      Reply
      1. Kyo Tachibana
        Kyo Tachibana 24 de janeiro de 2014 at 0:14 |

        André e Felipe.

        Não combina com o cenário??

        Bom, quando eu entrei no graal, eu havia lido um texto escrito pelo Sandro, afirmando que o cenário de vento verde é algo MUITO além dos cenários de RPG, Tolkien entre outros que conhecemos, jogamos um RPG ao vivo, e eu como jogador de rpg a mais de 20 anos, sempre vi TELEPATIA nos cenário de RPG como algo normal, tanto de fantasia como futurista.

        Quanto ao custo de ter gente pagando pra ter ponto, que pague, mas faça a desvantagem valer, faça com que ele sofra as consequências de ter pago por tal desvantagem, esse é o trabalho de um mestre, narrador ou arauto…

        E tomar conta das desvantagens, sinceramente, não vai não, pode dar mais trabalho sim, mas não é algo impossível…

        Sobre arma especial, a pessoa pode pagar por ela, mas o background daquela arma poderá ser avaliado ou não, é apenas uma ideia…

        E se eu não dei uma pericia para interpretação AINDA é porque eu ainda não tive tempo de por aqui, porque eu tenho sim ideias para o interpretativo, mas não sou a unica cabeça pensante aqui não acham?

        Dar uma ideia em cima para sobrepujar a minha, e dizer que da prioridade para interpretação…

        Não espere aparecer venham aqui e exponham sem pestanejar…

        Bom, então resistência a magia e grito de KIAI, ta tranquilo né???

        ja ja eu volto com mais ideias…

      2. Philipe DuLac
        Philipe DuLac 24 de janeiro de 2014 at 7:29 |

        ( É Philipe, com PH. Igual ta escrito aqui. Senão vou te chamar de Quiô. 😛 )

        Também jogo RPG há 20 anos (literalmente, completados ano passado) e eu mesmo já narrei alguns jogos de RPG que misturavam poderes psíquicos com magia. A questão é se vale a pena. Muitos cenários na mídia colocam telepatas apenas como magos e isso fecha um cenário muito mais conciso do que pegar um poder de outra origem e ter que explicar que existem forças além das forças ocultas que já conhecemos. É adicionar uma segunda camada desnecessária. Entrando essa telepatia, é um caminho pra entrar telecinese, pirocinese, clarividência… Toda uma gama de coisas que fazem o que a magia já deveria nesse cenário, apenas pelo gosto de dar uma segunda explicação.

        Vento Verde pode ser além de Tolkien, George Martin, Steve Jackson, Mark Rein-Hagen, mas tem coisas que simplesmente não precisam ser colocadas. Steampunk tbm caberia nesse cenário, mas tbm não vale a pena comprometer um cenário já estabelecido.

        Quanto a resistência a magia, eu não vejo problemas. Poderia ser um nível da resistência já existente.

        O Kiai eu mudaria o nome pra Grito de Guerra e tiraria as descrições voltadas pro cenário oriental, deixando algo mais geral.

      3. Philipe DuLac
        Philipe DuLac 24 de janeiro de 2014 at 7:35 |

        E sobre desvantagens:

        Se você já jogou sistemas de RPG com desvantagens, seja Gurps, Storyteller ou o próprio 3D&T e derivados, sabe bem como funciona a mentalidade dos jogadores:

        “Já terminou sua ficha?”
        “Não, calma. Preciso de mais uma desvantagem pra pegar o poder X.”

        Não é escolhido pela história, pela interpretação. E sim pela pontuação.

      4. Thaís
        Thaís 28 de janeiro de 2014 at 12:11 |

        Eu gosto muito de desvantagens em jogo, elas ajudam na consolidação do personagem e geram ótimos ganchos para história. No fundo elas acabam ajudando o mestre.
        Elas podem simplesmente não dar bônus nenhum e ainda serem usadas.

        Um PJ que tivesse assombração por exemplo, pode ser responsável por indicar um jogador para interpretar a sua assombração. Ou a assombração pode vir em forma de pequenos bilhetes direcionados àquela pessoa.

      5. Raiza "Luinil"
        Raiza "Luinil" 1 de fevereiro de 2014 at 20:31 |

        Sobre a Resistência a Magia, já existe a perícia de Antimagia que dá conta do assunto, pois temos poucos magos no Graal Rj.
        E acho que essa Resistência que você pôs está muito forte, porque priva toda a Harmonia da Mente e poucas magias da Harmonia Necromante.
        Tente criar uma resistência mais equilibrada com a nossa realidade, e ao meu ver, a perícia Antimagia não está ruim.

        Abraços

  7. Andre "Cuthalion"
    Andre "Cuthalion" 24 de janeiro de 2014 at 9:31 |

    Kyo, não tome minhas palavras como uma crítica pessoal. Minha colocação foi para toda a comunidade, e tenho certeza que você, assim como todos os outros possuem boas ideias, só me adiantei “cutucando” e expondo uma ideia para ver se outros se inspiravam para expor também. Não se sinta aoifendido cara, calhou da minha ideia estar no mesmo posto que argumentava a sua. Veja bem, argumentava, e não desmerecia…

    Entrementes, penso que tenha sido bem explicito na minha colocação, se não, vou reafirmar o que disse: Algumas das suas ideias podem ser facilmente adaptadas com magia – sejam as habilidades especiais das armas através de encantamentos ou a telepatia através de magia, não acreditando desta forma, que exista a de criar novas habilidades. Mas essa é a minha opinião, somos um time e estamos passando por um momento democrático.

    E sim, como mestre a alguns bons anos, sei que TODO sistema que oferece a possibilidade de ter desvantagens, trás consigo o problema de jogadores que querem tê-las apenas para pegar mais pontos. Agora, quem no Graal tem desvantagens exceto aqueles que seguem um restrito código de honra? Ninguém, nos fazemos porque gostamos! Isso nos torna melhores? Não, mas com certeza se tivesse outras dando pontos, iriamos ter TODOS os jogadores com desvantagens, certeza!

    Reply
  8. Raiza "Luinil"
    Raiza "Luinil" 1 de fevereiro de 2014 at 20:37 |

    Sobre a Telepatia, penso que poderia ser uma magia da Harmonia da Mente, mas com outro nome e habilidade.
    Seria para descobrir o objetivo do alvo e coisas que queira descobrir, como caminho para a saída, posição dos guardas e pontos fracos, sendo de nível 2 ou 3 e custando 4 ou 5 pontos, pois não se esqueçam que magia É cara, mesmo com a mudança no manual.

    Abraços

    Reply

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