Erick Chagas

O Remendo 26/09/2017

O Remendo!

Lembrando que iremos testar esse Remendo no encontro do primeiro domingo do mês, no próximo domingo agora!

Muito se perde em questões de jogabilidade quando tanto a narração quanto os jogadores desperdiçam tempo para verificar se os outros jogadores estão seguindo as regras ou não. Boa parte desse remendo foi pensado que os jogadores se preocuparão mais em jogar o bom jogo e ajudar uns aos outros com isso, do que estragar a própria experiência quanto ao dos outros trapaceando. Se alguém trapacear, eventualmente será descoberto e tomaremos uma atitude, mas não podemos nos dar ao luxo de antecipar trapaças nas próprias mecânicas.

Recomenda-se que todo personagem carregue consigo uma bolsa, caderno e caneta.

Quem meditar ou dormir durante uma hora recupera toda a mana. Meditação consiste de ficar sentado, numa posição relaxada, sem falar, parado, de olhos fechados. Sugere-se que você use esse tempo para meditar e/ou refletir de verdade, seja sobre o que for. O menor período possível de meditação é para recuperar 1 de mana, ou seja: quanto mais mana máxima você tem, mais recuperação de mana você possui. Por exemplo: se você possui 6 de mana máxima, significa que você recupera 6 de mana em uma hora. Portanto, você recupera 1 de mana a cada dez minutos.

Cada escola de magia no nível 2 permite recuperar duas vezes mais rápido se meditar de acordo com a escola:

  1. Combate: praticar combate sério com alguém, sem falar.
  2. Natureza: Entrar em comunhão com a natureza junto de alguém.
  3. Mente: ouvindo pessoas conversando, de olhos abertos, enquanto observa as pessoas, sem poder falar.
  4. Divina: Durante uma cerimônia sagrada com mais de uma pessoa.
  5. Necromântica: Causar “desconforto” em alguém. O padrão é o desconforto ser puramente interpretativo, a partir de um ferimento causado por algum objeto cortante (de espuma) na mão de uma pessoa. Se o Necromante quiser usar outras formas, ele terá essa liberdade se discutir com a narração e com os outros jogadores.

Sobrevivência: Terá efeitos mais ativos durante o jogo, especialmente quando o cenário do jogo não for numa cidade, vila ou qualquer outra forma de civilização.

Herbalismo: O efeito da poção é derivado do nível do alquimista. Uma poção de cura de um alquimista nível 1, por exemplo, cura 1 ponto de dano; uma poção de mana de um alquimista nível 2, restaura 2 pontos de mana, e consequentemente. O primeiro nível de herbalismo permite que o herbalista conheça três receitas de poção. Cada nível adicional concede mais uma receita. O herbalista também pode aprender mais receitas dentro de jogo.

Para encontrar ingredientes e fazer poções: serão espalhados pelo local do jogo círculos feitos de barbante passando por um post-it com um rabisco de caneta de determinada cor. O jogador deve levar ao alquimista o barbante e o post-it. Além de fazer uma interpretação adequada, o alquimista deve inscrever um símbolo ao redor do rabisco, dependendo da receita; e escrever o nível da sua perícia. O post-it deve estar junto da poção de uma forma ou de outra, e denota o efeito daquela poção. O conhecimento que o jogador possui a respeito do que está no post-it equivale ao conhecimento que o personagem possui a respeito da poção. Exemplos de interpretação adequada incluem: fazer movimentos de uso de batedor e pilão, fazer ou trazer suco ou chá, etc.

Rastrear: Irá conseguir informações no início do jogo. Toda vez que encontrar PNJs. específicos, tem a chance de (em off) perguntar a respeito de rastros. Tem a opção de esconder os seus rastros, ao falar com esses PNJs.

Armadilhas: Funcionam da mesma forma que achar ingredientes, mas serão linhas ao invés de círculos. O barbante deve estar rente ao chão, e deve possuir durex colado nele para fazer barulho quando alguém pisar na armadilha. Para montar a armadilha é necessário fazer nós no barbante, e para desarmar é necessário desamarrar esses nós. O post-it descreverá o efeito da armadilha.

Medicina: Você pode usar uma única faixa de qualquer cor para o uso da medicina, mas ela deve ser grande o suficiente para permitir fazer o número de voltas e de nós necessários para o uso desta. O primeiro nível serão 10 voltas, que devem estar bem distintas (dar a impressão de dez fitas diferentes) e 10 nós duplos, sem necessidade de laços, mas devem ser feitos na pele da pessoa. Cada vez que a medicina for usada, algo deve ser colado ou amarrado no membro para denotar isso (gaze, silver tape, bandaid, uma fita separada, etc). Cada “gaze” só pode ser retirado depois de uma hora ou dois pontos de cura serem gastos naquele gaze. Uma pessoa só pode ter o máximo de duas gazes por membro; caso contrário, ela não poderá ser curada por medicina. O segundo e terceiro nível são 10 voltas e 10 nós duplos no tronco. O quarto nível são 20 voltas e 20 nós duplos no tronco. Uma pessoa que for revivida dessa forma recebe uma gaze na cabeça, e não pode receber medicina em nenhum ponto do corpo. Essa gaze só pode ser retirada após duas horas, ou 10 pontos de cura.

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