Nelson Junior

Dinâmicas e Atividades do Graal RJ

Olá aventureiros!

Vamos falar sobre algumas atividades oficiais do Graal, que agora possuem regras próprias para funcionamento e pontuação.

Essas atividades, intituladas “Dinâmicas“, buscam gerar jogos para pequenos ou grandes grupos, focando não só no habitual uso de personagem central de cada jogador, mas dando também a oportunidade de jogar com estereótipos completamente diferentes!

Este post irá explicar o funcionamento das dinâmicas de aventuras que estão acontecendo e o processo criativo (e sua motivação) por detrás delas!

Regras Gerais

Não sei se já escutaram sobre um jogo chamado One Way Heroics, o jogo é um RPG (role-playing game) onde você escolhe o seu herói e faz a sua história de acordo com a maneira que você joga, como no Graal, mas o que mais chama atenção no jogo é o fato de você não poder jogar com outras pessoas, mas poder acompanhar a história que elas estão fazendo para os seus personagens enquanto jogam A MESMA HISTÓRIA que você! Isso te dá a oportunidade de acompanhar as diferenças entre suas aventuras como, por exemplo, um personagem importante que você não conseguiu conhecer, um equipamento bom que não foi encontrado ou talvez até o motivo de você ter conseguido salvar as pessoas de um vilão e o outro jogador não.

“Poxa, ao invés de explicar sobre as aventuras você está falando de jogo de computador!?!?”

É porque através dessa mecânica vocês e nós temos como comparar os seus resultados com os dos outros jogadores, até mesmo em uma aventura do Graal se for a mesma, claro. Desta maneira podemos analisar variações, sejam elas provenientes das personalidades diferentes dos personagens de uma aventura para a outra ou talvez algum detalhe da história que passou despercebido por um dos grupos. Esse feedback é útil para a organização e para os jogadores contribuindo com a evolução de todos, pois acreditamos que melhores jogadores são iguais a melhores aventuras e vice-versa.

Outro motivo dessa dinâmica é forçar os jogadores a saírem de suas zonas de conforto, fazendo-os jogar com arquétipos de personagens que  não têm costume de interpretar. Cá entre nós, vocês não tem interesse em ver um jogador que só joga com o arquétipo de bárbaro interpretar um mago metódico ao invés do seu “bárbaro padrão”? Um Cavaleiro da Ordem interpretar um ladino medroso ao invés de ser um guerreiro nobre? Um bardo de Portos Azuis interpretar um anão bárbaro cabeça dura? Essa saída da zona de conforto força os jogadores a ver situações de outra maneira, afinal, você não vai poder interpretar como está acostumado e isso irá te fazer perceber seus erros e acertos, fazendo as pessoas terem uma maior noção de interpretação, melhorando a qualidade das cenas nos T.A.I`s, pré-T.A.I`s e nas próprias aventuras!

As regras para essas aventuras e distribuição de pontos serão diferentes do que os jogadores estão acostumados no Graal. A quantidade de jogadores permitidos também será estipulada, dependendo do tipo de cada aventura, ou seja, se utilizarmos uma dinâmica para quatro pessoas a próxima vez que ela for realizada outras quatro pessoas irão jogá-la, para que exista a menor variação possível entre as aventuras e para que a gente possa compará-las precisamente.

A quantidade de liberdade que os jogadores terão irá variar de aventura para aventura e quando falamos em liberdade estamos querendo falar sobre história de personagens, ficha utilizada, se o jogo ocorrerá de uma forma livre ou em cenas menores, a variedade de ações que vocês poderão realizar e o estilo de LARP da aventura. Aproveitamos para tocar novamente no assunto “zona de conforto” e avisá-los que se vocês jogarem uma aventura com os seus amigos, na próxima aventura vocês não irão jogar com eles. O motivo gira em torno da questão de aprendizado, onde devemos nos adaptar e aprender com a interpretação dos outros, especialmente aqueles que nós não conhecemos.

As aventuras poderão ter uma variedade nunca antes utilizada que será uma mistura de RPG de mesa com LARP. Mas por quê? Nem todos que participam do Graal têm uma noção do que é o LARP, assim como nem todos que chegam aqui tem também conhecimento sobre RPG e em ambos os estilos existe uma coisa chamada “bom senso RPGista”, que é a capacidade do jogador de se limitar ao próprio personagem e a situação em que ele está. Por exemplo, se o jogador A joga com um ladino medroso, deverá interpretar na mesa de jogo de RPG ou no campo de batalha do LARP um ladino que tem medo de combates ou situações perigosas ao invés de um personagem corajoso. No RPG de mesa é mais simples que no LARP, pois não temos que lidar com a aflição que existe no LARP, já que no RPG de mesa podem-se fazer pausas para pensar nas suas ações e o LARP exige raciocínio rápido na maior parte do tempo. Essa variação entre RPG e LARP será uma espécie de facilitador para mostrar e ajudar os jogadores com dificuldades na interpretação.

Por último, uma parte que muitos aguardavam: os pontos de experiência!

Os pontos de experiência que os jogadores irão receber não irão para as fichas de personagem no T.A.I, eles irão para o seu Histórico de Aventuras e você poderá usá-los e reusá-los nas aventuras que participar.

A quantidade de pontos que você poderá usar nas aventuras irá depender da campanha que irá jogar, por exemplo, se o jogador-A tiver 16 pontos e o jogador-B tiver 9 pontos em seus Históricos e eles forem participar de uma aventura de até 10 pontos, o jogador-A poderá usar 10 pontos e o jogador-B até 9. Estes pontos não serão perdidos se utilizados, eles serão somados com os pontos obtidos na aventura e voltarão para o seu Histórico. Se ambos os jogadores terminarem a aventura ganhando 5 pontos cada um, terão respectivamente para as próximas aventuras 21 e 14 pontos. A progressão dessa pontuação será maior que a do T.A.I, para que a gente possa ter a oportunidade de ver, aprender e nos acostumarmos com a mecânica de algumas habilidades e magias. Lembrem-se que atuar como PNJ (Personagem Não-Jogador) também lhes dá pontos no Histórico!

Pontos Acumulados

Como dito antes, os pontos acumulados ficam no Histórico de Aventuras e podem ser utilizados de acordo com a aventura proposta e sua regra de pontos usáveis.

Mas tem um adicional!

Ao alcançar 100 pontos você terá a opção de queimá-los para ganhar 1 ponto na sua ficha oficial de T.A.I. Pontos queimados serão completamente perdidos e você deverá jogar para recuperá-los! Se, por exemplo, você possuir 108 pontos em seu Histórico e resolver queimar 100 pontos para transferir um ponto permanente para sua ficha oficial, restarão apenas 8 pontos para utilizar nas dinâmicas que tenham controle de pontuação.

O momento que você poderá usar este ponto dependerá de autorização da Equipe Criativa, ou seja, se ganhei o ponto depois de enviar minha ficha atualizada para a Equipe Criativa e está faltando 1 mês para um pré-T.A.I ou T.A.I, possivelmente não poderei adicionar este ponto na minha ficha.

Como participar das Dinâmicas

“Ok, curti demais e quero participar, como faço?”

Existe uma fila de aventureiros sedentos por pontos de expe…aventuras, estes guerreiros podem vir falar com a organização e, no caso de dinâmicas com número limitado de participantes, colocaremos seus nomes na lista de futuros participantes para as próximas aventuras. Mas tenham em vista que a preferência sempre será daqueles que ainda não jogaram, mas não se preocupe porque você pode tentar ser um PNJ também, mas estes são escolhidos no dia da aventura e não possuem uma fila de participação.

Para dinâmicas em formato mini-jogo sem limite de participantes, basta comparecer no dia e assinar a lista de presença que estará na posse dos membros da organização para que os jogadores sejam listados e possam receber os pontos de dinâmicas. ATENÇÃO: Jogadores que não assinarem a lista não recebem pontos!

 As pontuações das aventuras dependem do tipo de campanha que vocês irão jogar e seus pré-requisitos. Algumas aventuras irão exigir menos de vocês enquanto outras irão exigir que vocês até estejam caracterizados, mas não devem se preocupar caso tenham fantasia de samurai e tiverem que interpretar um bárbaro da Ilha Esmeralda. Os pontos não são distribuídos ao final de uma aventura igualmente para os participantes, eles são individuais e variam com certos quesitos como por exemplo, respeito ao código de conduta do Graal-RJ.

Feedback e Avaliação

Jogadores no final de uma aventura deverão passar feedback para quem a conduziu, avaliando a experiência que teve e esta nota será de 1 a 5, onde 1 é muito ruim e 5 é muito boa, explicando o motivo da sua nota. Jogadores que não passarem feedback para quem conduziu as aventuras serão bloqueados de participar das próximas campanhas!

A pessoa que conduziu a aventura deverá também dar feedback aos jogadores como preferir, mas leve em consideração que a parte da pontuação e a linha do tempo para comparar sua aventura com as de outros grupos será dada em outro momento.

Então, aventureiros, mexam-se de suas zonas de conforto, afiem suas armas e mentes criativas e venham para os jogos!

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