Graal RJ

Tipos de Duelos

Conforme dito em outro arquivo, nós temos vários tipos de combates no Graal RJ que vão muito além de apenas digladiar com as armas! Somos um grupo de Aventuras Improvisadas (LARP) e não apenas de Simulação de Combate (swordplay), e isso os próprios duelistas do nosso grupo podem provar ao desafiar os seus oponentes para duelos diferentes do convencional!

Para ilustrar essa diversidade, segue uma simples lista de exemplos, que pode (e deve) crescer conforme as ideias e experiências de vocês!

DUELOS ARMADOS

São os duelos convencionais propriamente ditos, onde os lutadores tentam superar um ao outro usando somente a habilidade com armas.

– A escolha de armas é feita da seguinte maneira: qualquer combatente pode usar qualquer arma à disposição, mas somente com a permissão do oponente! Pense nisso como um acordo de cavaleiros, decidindo que armas cada um vai usar. Escudos, armaduras, arremessáveis, arco e flecha… tudo isso é permitido, desde que aceito pelo oponente. Tudo deve estar bem claro, para que não aconteça de alguém ser atingido no braço, ignorar e dizer “opa, se ferrou, eu estou de manopla, você não reparou? Achei que não precisava avisar, pois estava óbvio!”. Não seja esse tipo de cão imundo, deixe tudo bem claro antes.

– Caso não haja um acordo imediato, ou mesmo se esse acordo demorar para acontecer, ambos os lutadores receberão uma sugestão do juiz sobre que tipos de armas podem ser usadas (“balanceando” a disputa). Se ainda assim os lutadores não se acertarem, o juiz deve retirá-los do local do combate e dar espaço para outro combate mais interessante, com lutadores mais decididos.

– Duelos “com ficha” também são permitidos. Esses são duelos armados onde podem ser usadas habilidades especiais, magias e qualquer outra coisa que o personagem possua em sua ficha, seguindo sempre as regras descritas no Manual mais recente. Da mesma forma que a escolha de armas, esse tipo de duelo acontece apenas através de um acordo prévio entre os oponentes.

– Duelo Simples (1×1): Dois oponentes vão à batalha armados, mas só um volta! Esse tipo de duelo segue as regras acima, e não sofre nenhuma interferência externa.

– Duelo em Dupla (2×2): Como o nome já diz, o combate acontece entre duas duplas de oponentes. O combate só acaba quando os dois lutadores da mesma dupla forem derrotados. Todos lutam simultaneamente, podendo atingir qualquer um dos dois inimigos a qualquer momento. Cuidado, pois lutadores aliados podem se atingir, mesmo sem a intenção.

– Triângulo Fatal: Três lutadores, no estilo “cada um por si”. Neste tipo de duelo só haverá um vencedor.

– Quarteto da Morte: Quatro lutadores, no estilo “cada um por si”. Neste tipo de duelo só haverá um vencedor.

– Quinteto Violento: Cinco lutadores, no estilo “cada um por si”. Neste tipo de duelo só haverá um vencedor.

– Generais: Os oponentes serão os generais de seus exércitos. Os lutadores escolhem um time entre os presentes. Não há limite para o número do exército, desde que sejam de mesmo tamanho e a escolha tenha sido alternada. Os dois (ou mais) exércitos se enfrentarão, e o time perdedor será o que tiver seu general morto. Uma opção para deixar esse combate mais divertido é liberar apenas uma arma média para cada general (devem focar na estratégia) e só eles podem definir uma estratégia para o combate (nenhum guerreiro escolhido pode opinar).

– Pinheiro Solitário: Um (1) lutador contra todos os guerreiros presentes no dia! Os oponentes se alternam, e cada um terá a sua vez de enfrentar uma horda de inimigos. Vence aquele que, na sua vez, derrotou mais inimigos antes de cair derrotado.

– Heróis do Pinheiro: Os dois guerreiros se aliam (um não pode atingir o outro) e participam juntos de um Pinheiro Solitário (2 contra todos). Ambos lutam com 2 pontos de truculência, e vence aquele que conseguir sobreviver por mais tempo no campo de batalha! Os dois heróis devem lutar lado-a-lado. Se um fugir e deixar o colega sozinho , será considerado o poerdedor.

DUELOS INTERPRETATIVOS

– Teste de Sabedoria (Perguntas): Serão feitas perguntas para os lutadores, normalmente de múltipla escolha. As perguntas serão sobre história medieval, filmes, desenhos e jogos de tema épico. Os lutadores podem responder no momento que quiserem, sem necessariamente esperar o juiz falar todas as opções de respostas… porém se a resposta estiver errada, o ponto (ou a vitória) vai para o oponente.

– Duelo de Bravatas: Este duelo acontece da seguinte maneira: os membros que não estiverem participando interpretarão o “público”. O público escolhe qual dos dois participantes vai começar. Nesta primeira etapa, os dois participantes terão até 1 minuto para dizer quem são, de onde vieram e quais foram seus maiores feitos (fictício, tudo fictício… criem uma boa história para os seus personagens). O público decidirá quem vence esta etapa. Na segunda etapa, o perdedor da primeira etapa terá 20 segundo para dizer suas bravatas para o vencedor, ou seja, diminuí-lo perante o público! Vale lembrar que as regras de comportamento do grupo devem ser respeitadas (é proibido palavreado inadequado, etnocentrismo (racismo), misturar fatos da vida real do oponente ao invés do personagem, etc). Se o público não gostar ou achar a bravata fraca, a vitória é para o outro. Se o público gostar, então é a vez do outro responder, sob as mesmas regras, e assim por diante até que o público decida que uma bravata não foi melhor que a anterior (quem manda mal, perdeu)!

– Interpretação: Os dois guerreiros irão interpretar uma cena de cinema ou teatro, e o público escolherá quem interpretou melhor. O lanista levará algumas cenas pré-selecionadas, e elas serão com um ou dois personagens (no caso de 2, ambos farão a cena juntos). Os participantes não precisam gravar as falas, eles podem ler durante a cena, mas devem se mexer e usar sua expressão corporal e entonação de voz para “ganhar” o público. Este tipo de disputa pode ser feito uma só vez ou no estilo “melhor de três”, dependendo do arauto no momento.

– Teste de Lábia: Os dois guerreiros, um de cada vez, serão postos em uma situação onde sua habilidade com a espada não importa, e devem usar a sua lábia para alcançar o seu objetivo. Situações comuns: Conquiste a Princesa (Sendo cavaleiros, eles devem cortejar uma princesa e tentar ganhar sua atenção), Aliança Celta (Sendo líder de um pequeno grupo, eles devem tentar convencer um general celta a ajudá-los em uma batalha próxima), Tesouro do Dragão (Sendo paladinos, eles deve tentar convencer um poderoso dragão à lhes entregar uma espada mágica que faz parte de seu tesouro), etc! Quem passar no teste, vence. Se ambos passarem ou falharem, o público decidirá quem teve a melhor performance.

DUELOS MISTOS

– Teste de Sabedoria com Duelo Armado: Seguem as mesmas regras do teste de Sabedoria, e cada resposta correta renderá vantagens para o Duelo Armado que acontecerá logo em seguida (truculência, magia, uma arma melhor, etc).

JOGOS

– Jogo da Adaga: 4 ou mais guerreiros podem jogar esse jogo. Uma adaga será colocada no centro da arena, e um outro local será designado como sendo o “altar sagrado”. O vencedor será o guerreiro que pegar a adaga e conseguir coloca-la no altar. Todo guerreiro que for gravemente ferido, ou que perder algum membro e deseje recuperá-lo, poderá ir até o Clérigo (representado pelo Juiz ou algum auxiliar) que estará afastado do combate. O guerreiro deve então aguardar 1 minuto e voltar para o combate completamente curado. Um guerreiro que esteja segurando a adaga não pode ir até o clérigo. A adaga pode ser usada para lutar. A adaga pode pega do chão e segurada atrás do corpo com a mão de um braço que foi ferido. Se o braço da mão que estiver segurando a adaga for atingido, a adaga deve ser imediatamente largada no chão, e não posta para trás. Se um guerreiro que estiver segurando a adaga for gravemente ferido, ele deve imediatamente larga-la no chão (e correr para o clérigo!).

– Pegue o Hobbit: Os dois guerreiros se aliam (um não pode atingir o outro) e participam juntos deste jogo. 6 ou mais oponentes serão escolhidos pelo arauto e representarão hobbits medrosos, lutando com adagas e tentando fugir dos guerreiros. Um hobbit será escolhido pelo arauto, secretamente, como sendo o líder dos hobbits. O vencedor do jogo será aquele que derrotar este líder.

– Jedi: Este duelo não é no sistema “melhor de 3”, o vencedor será definido na primeira batalha e apenas um guerreiro lutará por vez. 3 ou mais participantes serão escolhidos pelo arauto, e representarão elfos arqueiros. Os elfos atirarão um determinado número de flechas no guerreiro, e este terá que se defender com uma espada longa, sem tirar os pés do lugar. O guerreiro que for menos atingido será o vencedor.

– Cavaleiros Cegos: Este é um duelo de dupla (2×2). Cada dupla terá um cavaleiro velho e míope e um escudeiro jovem e observador! Nessa batalha, os escudeiros devem ajudar seus cavaleiros velhos e míopes a vencer um duelo. Os dois cavaleiros lutarão vendados, e devem contar apenas com a ajuda dos fiéis escudeiros para encontrar e acertar seus inimigos! Os escudeiros não usarão armas, e podem ser atingidos por qualquer um dos cavaleiros. Os escudeiros podem dar as dicas bem perto de seus senhores, gritar, criar códigos, etc, mas não podem em momento algum encostar neles! Cuidado: se um escudeiro for gravemente ferido, ele não poderá mais falar.

– Salve a Princesa: Os lutadores devem salvar a princesa das garras de um necromante maligno! 6 ou mais (além dos desafiantes) serão escolhidas pelos juízes para representar os mortos-vivos, o necromante e a princesa. Só é necessário um necromante, mas é importante que existam dois ou mais mortos-vivos para cara guerreiro (divididos em números iguais). Uma área será delimitada como sendo o “portão” do castelo do necromante, e o vencedor será aquele que cruzar o portão e chegar em segurança até a princesa. Os mortos vivos ficam fora dos portões, e lutam de forma desengonçada (estão ali apenas para atrapalhar). O necromante deve ficar depois do portão, e poderá descarregar suas magias no primeiro guerreiro que cruzá-lo. Os combatentes devem atacar o castelo de flancos opostos (bem afastados um do outro), e podem se atacar, caso desejem. O necromante nunca se afasta do “portão”. Os mortos-vivos devem se dividir em quantidades iguais e atacar os lutadores. Se todos os lutadores morrerem, vence aquele que tombou mais próximo do portão (ou da princesa). Caso vários guerreiros cheguem na princesa ao mesmo tempo (sim, é possível), a princesa deve escolher qual dos combatentes lutou mais bravamente!

– Mate os Orcs: Os guerreiros se aliam (não podem se atingir) e participam juntos desta batalha. Eles devem liderar um grupo de cavaleiros, enfrentar um exército de orcs e matar seu líder. O vencedor será o guerreiro que conseguir matar o líder orc (independente de quantos outros orcs matou no processo). Os números devem ser iguais, por isso outros guerreiros podem ser escolhidos pelos juízes para completar os times de orcs e de cavaleiros. Os cavaleiros “extras” (que não forem os guerreiros oficiais participantes desse duelo) podem lutar normalmente e matar os orcs comuns, mas não podem matar o líder orc! Só quem pode matar o líder orc é um dos duelistas oficiais. Caso o líder orc entre em combate com um desses “cavaleiros extras”, o cavaleiro “extra” deve morrer automaticamente.

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